“Pembelajaran Berbasis Game dengan Memanfaatkan Potensi Kahoot"
Pendidikan merupakan salah satu
aspek utama dalam membentuk masa depan melalui generasi muda. Di era digital
ini, teknologi memberikan kesempatan baru dalam menyajikan pembelajaran yang
lebih menarik, menyenangkan dan interaktif. Pembelajaran yang menarik dan
interaktif salah satunya menggunakan platform berbasis game. Pembelajaran berbasis game dilakukan dengan cara
menggabungkan unsur-unsur permainan ke dalam proses pembelajaran. Salah satu media pembelajaran yang dapat diterapkan adalah
Kahoot. Kahoot yaitu sebuah platform kuis dalam sebuah web yang memungkinkan
guru memanfaatkan potensi kreativitas, berpikir kritis dan partisipasi siswa
dalam proses belajar melalui kuis.
Kahoot dirancang untuk
menciptakan suasana baru dalam suatu pembelajaran. Melalui media Kahoot, guru
dapat membuat kuis atau aktivitas berbasis pertanyaan yang memungkinkan siswa
berpartisipasi dalam proses belajar. Siswa dapat menjawab pertanyaan tersebut melalui
perangkat mereka sendiri, khususnya hp yang sering digunakan oleh siswa. Dengan
pembelajaran berbasis game seperti ini akan menumbuhkan pengalaman pembelajaran
personal. Kuis yang dibuat oleh guru biasanya sebagai refleksi dan pengecekan
pemahaman setelah sebelumnya sudah diberi materi, sehingga dalam pengerjaannya
siswa sudah paham terkait materi yang akan muncul pada kuis. Kelebihan utama dari Kahoot yaitu permainannya sederhana
dan mudah digunakan. Siswa dapat dengan mudah bergabung dengan permainan hanya
dengan memasukkan kode kuis yang diberikan oleh guru melalui web. Hal ini
memungkinkan akses yang mudah dan cepat, meningkatkan keterlibatan dan
partisipasi siswa aktif siswa dalam bertanya ketika siswa belum memahami.
Kahoot merangsang keterlibatan
siswa melalui kompetisi yang sehat. Format permainan yang bersaing/kompetitif
memicu semangat persaingan yang memacu semangat siswa untuk berpikir cepat dan
mencari jawaban yang benar. Kegiatan ini juga memicu atmosfer/suasana baru di
kelas, sehingga dapat memotivasi siswa untuk memperhatikan materi lebih serius
untuk mencapai hasil yang maksimal. Siswa harus memproses informasi dengan
cermat dan mengambil keputusan dalam waktu yang terbatas. Hal ini tidak hanya
memacu kemampuan berpikir kritis, tetapi juga mengajarkan siswa tentang
manajemen waktu dan pengambilan keputusan yang cepat maupun efisien.
Selain itu, Kahoot juga
menciptakan kreativitas guru. Dengan adanya Kahoot memungkinkan guru untuk
menciptakan pertanyaan kreatif dengan menggunakan gambar, audio, dan video,
maupun pertanyaan singkat. Hal ini dapat memperkaya pengalaman belajar siswa
dengan menyajikan informasi dalam berbagai bentuk dan jenisnya. Guru dapat
mengadaptasi strategi pengajaran sesuai dengan preferensi dan gaya belajar
siswa, menciptakan pengalaman belajar yang lebih mendalam dan menarik. Kahoot juga dapat menciptakan kolaborasi di dalam kelas.
Biasanya Kahoot memang dimainkan secara individu, tetapi siswa dapat
berkompetisi atau bekerja sama dalam tim untuk menjawab pertanyaan. Ini
membangun keterlibatan antara siswa dan mendorong mereka untuk berbagi
pengetahuan dan strategi pembelajaran. Melalui kolaborasi, siswa dapat memahami
bahwa belajar bukanlah usaha individu, melainkan sebuah upaya bersama untuk
mencapai tujuan pembelajaran.
Pembelajaran berbasis game
dengan memanfaatkan potensi Kahoot menjadi salah satu langkah menuju pendidikan
yang lebih dinamis dan interaktif. Kahoot tidak hanya memungkinkan siswa untuk
belajar dengan cara yang menyenangkan, tetapi juga merangsang kreativitas dan
kolaborasi di dalam kelas karena siswa dapat belajar satu sama lain dan
membangun suasana kelas yang inklusif. Dengan terus memanfaatkan teknologi
pendidikan seperti Kahoot, pendidikan dapat terus berkembang untuk memenuhi
tuntutan zaman yang terus berubah. Kahoot salah satu bukti bahwa pembelajaran
tidak hanya tentang pemberian informasi, tetapi juga tentang menciptakan
pengalaman belajar yang menginspirasi dan memotivasi siswa untuk tumbuh menjadi
individu yang berpengetahuan luas, pribadi yang aktif, dan kreatif
Daftar
Pustaka
Mustikawati, Fenny Eka. 2019. “Fungsi
Aplikasi Kahoot sebagai Media Pembelajaran
Bahasa Indonesia.” Prosiding Seminar Nasional Bulan Bahasa.
Pp.99-104. Diakses dari https://ejournal.unib.ac.id/ pada tanggal 22 September 2023.
Hafidhotul,
Nur & Sumbawati, Meini. 2019. “Pengaruh Media Kahoot dan Motivasi Belajar
Terhadap Hasil Belajar Siswa.” Journal Information Engineering and Educational
Technology.
Vol.3, No.2, pp. 46-50. Diakses dari https://journal.unesa.ac.id/ pada tanggal 25
September 2023
bisa jadi referensi sih
BalasHapuseh guruku dulu juga pake ini, seru banget asli
BalasHapusAkuu juga sukaa nih pakai kahot
BalasHapus